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L'Asile
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Déroulement du jeu

Code de déontologie < L'Asile   Ce sujet est verrouillé : vous ne pouvez pas y répondre.  Ce forum est verrouillé : vous ne pouvez pas poster de message, ni répondre.
Le dirlo
ergo sum


Répondre en citant  Lun 29 Jan 2007 | 17:43 Message

Quelques informations pratiques


  • But du jeu
    C'est pas obligatoire, c'est juste… indispensable Mr. Green

    • Comme vous avez déjà pu le lire, les internés, regroupés en Familles par leur pathologie, luttent pour le contrôle de l'Asile. Votre personnage a donc pour principale mission d'œuvrer pour le compte de sa Famille en participant à sa conquête. L'univers de l'Asile est décrit plus en détail dans le papillon.

    • L'Asile est découpé en différents lieux, qui seront régulièrement le siège d'un duel entre représentants de Familles différentes. La victoire assurera le contrôle du lieu et permettra à terme l'évolution de votre Famille en lui permettant d'acquérir de nouveaux pouvoirs.

    • Votre personnage dispose de divers pouvoirs, liés à la Famille à laquelle il appartient et au nombre de lieux qu'elle contrôle comme évoqué ci-dessus. Ces pouvoirs, bien que soumis à certaines conditions, sont disponibles pour l'ensemble de votre jeu, pas seulement lors des duels.


  • Les lieux
    Bis repetita placent

    • L'Asile est divisé en lieux de trois types : les pièces communautaires, les chambres et les dépendances. Peu de choses les différencient, hormis le fait que dans certaines pièces communautaires, des Familles ou Instances pourront utiliser un pouvoir spécial, appelé pouvoir de résidence. Chaque Famille et chaque Instance est donc associée à une pièce de l'Asile.



      Autre spécificité : les dépendances, du fait de leur caractère très libre, ne seront pas l'objet de duels ni de défis.

    • Pour chacune des pièces, un topic contenant une description succincte et une image sont à votre disposition pour vous mettre dans l'ambiance. Nous avons essayé d'être le moins restrictifs possible : considérez que c'est une ébauche, et que c'est à vous de compléter le tableau. Il s'agit de créer vous-même votre univers, et non de le subir : vous pouvez broder partout où vous ne serez pas en contradiction avec les indications fournies. Des défis pourront exceptionnellement s'y dérouler.

    • Les chambres, aux étages, sont les lieux de duel par excellence. Une description vous sera également fournie, afin que vous sachiez dans quel environnement jouer. Après leur mise en jeu, les chambres seront tout à fait accessibles hors-duel, n'hésitez pas à venir y jouer !

    • Les duels seront annoncés dans le secrétariat médical. Pour plus de détails sur leur principe et leur fonctionnement, consultez le topic idoine.


  • Les Familles
    Les pathologies que nous avons choisies sont vastes et complexes : nous avons donc décidé d'orienter chacune selon un axe bien précis pour faciliter le jeu. Vous trouverez l'ensemble des renseignements concernant chaque Famille dans le papillon Dans le jeu, chaque Famille dispose de deux types de pouvoirs : les pouvoirs nominaux et le pouvoir de résidence. Les pouvoirs nominaux sont ubiquitaires et leur nombre croîtra à mesure que votre Famille conquerra de nouveaux lieux, tandis que le pouvoir de résidence est unique et ne peut être utilisé que dans un lieu spécifique, emblématique de votre Famille. Chaque Famille est aussi affublée d'une phobie, c'est-à-dire d'un point faible, d'une vulnérabilité spécifique, que nous vous laissons libre d'interpréter et de moduler comme bon vous semble.

    • Les Autistes forment une communauté très soudée et repliée sur elle-même. Leurs pouvoirs sont variés et équilibrés, quoi que peu puissants, et agissent sur les choses. Ils possèdent le don de mutisme .

    • Les Hystériques sont des personnages exubérants, dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Ils s'apprécient les uns les autres… mais de loin, et forment un groupe morcelé. Leurs pouvoirs tournent autour de l'image. Ils possèdent le don d'hyperactivité.

    • Les Mélancoliques sont très solidaires car tous partagent leurs maux profonds et leur manque de goût pour la vie : nul ne peut mieux comprendre le désespoir qu'un autre désespéré ! Leurs pouvoirs sont axés sur l'entropie et sont si puissants qu'ils peuvent s'avérer handicapants. Ils possèdent le don de stupeur.

    • Les Paranoïaques respectent entre eux une "distance de courtoisie" : ils ne feraient pas confiance à leur ombre, alors à un autre Paranoïaque ! Leurs pouvoirs sont très efficaces mais exclusivement défensifs. Ils possèdent le don de dissimulation.

    • Les Schizophrènes, dans l'Asile, sont certainement les internés les plus troubles et instables, si bien qu'il est difficile de réellement parler d'esprit d'équipe. Leurs pouvoirs ne sont ni vraiment offensifs ni vraiment défensifs… Ils ont la capacité de dissociation.
      Les pouvoirs de chaque Famille vous seront décrits plus en détail dans leurs dossiers confidentiels respectifs, nous préférons vous laisser la surprise !


  • Le personnel
    L'Asile n'est pas peuplé que de patients : les Instances veillent à sa bonne marche et tentent d'en freiner la conquête par les Familles. Vous trouverez l'ensemble des renseignements concernant chaque Instance dans le papillon.

      Chaque Instance possède une obédience, pouvoir incontrôlable et imparable qui agit en permanence sur ceux qui l'entourent.

      • Le Bibliothécaire représente la Censure de l'Asile. Son obédience est l'inhibition.

      • Le Jardinier incarne le Ça du Directeur. Son obédience est l'investissement.

      • La Pharmacienne représente le Surmoi du Directeur. Son obédience est l'observation.

      • Le Psychiatre incarne le Moi du Directeur. Son obédience est la désinhibition.

        Vous trouverez, comme pour vos propres pouvoirs, une description complète des obédiences dans vos dossiers confidentiels respectifs.

    • Il n'y a pas dans l'Asile de personnel autre que les quatre Instances : les internés sont livrés à eux-mêmes. L'Asile est auto géré et fournit de lui-même de quoi survivre à ses occupants — mais ceux-ci ne sont pas soumis aux impératifs naturels du quotidien. Ceci ne vous interdit pas d'y subvenir : vous pouvez imaginer d'autres lieux que ceux proposés, comme une chambre pour votre personnage ou un lieu communautaire — reportez-vous aux mansions — mais ceux-ci ne seront peuplés que d'internés.

    • Vous pouvez également imaginer un poste non-officiel pour votre personnage, comme cantinier, réceptionniste… ce qui vous passe par la tête. Il s'agira de pur volontariat, personne n'étant là pour vous confier ce rôle, ni pour vous empêcher de le remplir !

    • Nous autorisons les personnages non-joueurs (PNJ), tant que leur utilisation reste anecdotique. Pour les néophytes, les PNJ sont des personnages qui ne sont joués par personne et dont vous pouvez évoquer la présence dans votre jeu, ou avec qui interagir ponctuellement : ce sont les deux Autistes qui sont assis sur le banc du parc et que vous voyez au loin, ou les Paranoïaques qui se disputent devant vous dans la file de la cantine, qui vous cassent les oreilles et vous ignorent totalement lorsque vous leur demandez un peu de silence… Mais pas plus : ils servent simplement à rendre l'Asile un peu plus vivant en enrichissant votre jeu, pas à remplacer les autres joueurs Wink
Le dirlo
ergo sum


Répondre en citant  Ven 03 Juin 2016 | 1:36 Message

A propos de votre jeu


  • Bien démarrer dans l'Asile
    Quelques armes pour survivre dans ce monde de fous !

    • Vous pouvez apparaître dans l'Asile comme vous le souhaitez

      • Votre personnage débarque pour la première fois : vous avez la possibilité d'apparaître partout où vous le désirez, et de la manière qui vous conviendra le mieux, à vous ou à votre personnage. Vous pouvez très bien tomber du ciel, vous réveiller, vous matérialiser, arriver en parachute ou dans une pluie d'étincelles, ou même par les couloirs du temps, bref, comme vous le souhaitez, et dans la pièce que vous voulez. Le seul élément autour duquel vous devez orienter votre jeu pour votre apparition est que vous n'existez que par un processus de "génération spontanée" dû à la folie du Directeur : votre personnage ne viendra pas vraiment du dehors — même s'il peut tout à fait en être convaincu.

      • Vous avez également la possibilité de faire comme si vous aviez toujours été là et de ne pas jouer votre apparition, ou plus simplement considérer que vous êtes depuis un moment dans l'Asile, que vous y connaissez du monde, que vous êtes familiers avec son fonctionnement, etc.

      • A l'extrême, rien ne vous interdit de faire apparaître votre personnage plusieurs fois ! Soit en reprenant d'où vous en étiez, soit en repartant de zéro et en ayant tout oublié de l'Asile et des gens que vous y connaissiez. Dans le même esprit, vous pouvez jouer à plusieurs endroits différents sans justifier d'une logique, chronologique ou autre. Qui sait, peut-être se trouve-t-il réellement deux exemplaires de votre personnage ?

      • Dans tous les cas, vous pouvez très bien vous inventer un passé hors de l'Asile, mais rappelez-vous que ce passé n'existera que dans la mémoire de votre personnage : l'Asile n'existe pas dans le monde réel, et les personnages qui y apparaissent ne viennent pas de l'extérieur. Votre personnage n'aura jamais mis les pieds hors de l'Asile, même s'il en est persuadé et qu'il lui en reste des souvenirs. N'appartenant qu'à son imaginaire, l'histoire de votre personnage n'a donc nullement besoin d'être réaliste ou crédible : vous disposez d'une liberté absolue.

      • Dans la même veine, votre personnage peut disposer d'effets personnels ou d'accessoires dès son arrivée, importés ou non de "l'extérieur", et renouvelables ou non, par un phénomène explicable ou non… à vous de choisir !


    • Vous pouvez concevoir les lieux comme vous le souhaitez

      • Ne cherchez pas à être trop fidèles à notre version de l'Asile. Celui-ci est différent pour chacun et peut apparaître sous différents visages à chaque personnage : untel jettera un mouchoir par terre et le verra être absorbé par le dallage, un autre le retrouvera au même endroit quelques jours plus tard, un dernier se retournera et ne saura jamais où est passé son détritus, bref, modelez l'Asile à votre convenance, imaginez ce qui vous plaît, inventez les mécanismes que vous voulez, n'ayez pas peur d'être inédit, ni de voir les choses différemment des autres ! Nous avons tout fait pour sauvegarder cette liberté : ne cherchez pas à vous calquer sur nous ni sur les autres joueurs, laissez-vous guider par vos idées. Dans l'Asile, la cohérence n'est pas une priorité !

      • Comme expliqué dans le papillon, l'Asile n'existe que parce que les internés en ont fait la demande : les pièces qui le composent sont le fruit de leur imagination, de leurs désirs, de leurs besoins. Ainsi, plus nombreux sont les internés à les susciter, plus les pièces gagnent en tangibilité et par conséquent en fixité et en constance, afin que les internés puissent se retrouver dans une réalité relativement commune. À l'inverse, des endroits intimes ou peu sollicités seront d'autant plus adaptables, se modelant avec plus de souplesse à l'idée de l'interné les ayant conçus. Vous aurez donc dans les mansions une latitude d'autant plus grande pour inventer votre propre version des lieux, quand bien même elle serait en contradiction avec la version de ceux qui vous y ont précédé, voire avec la vôtre lors de votre précédent passage !


    • Vous pouvez gérer votre phobie comme vous le souhaitez

      • La phobie de chaque Famille est un ingrédient supplémentaire pour stimuler votre créativité et non la brider : si elle n'est pas cohérente avec la personnalité de votre personnage ou s'intègre mal dans votre projet, ne forcez pas et traitez-la comme un désagrément et un inconfort plutôt que comme un handicap.

      • Vous pouvez également prendre le parti opposé et construire votre personnage autour de cet élément en le développant ou en grossissant le trait !

      • Vous pouvez très bien allonger la liste des phobies de votre personnage, peu importe qu'elles recoupent ou non celle d'autres Familles, voire aller jusqu'à imaginer une "malformation" qui vous aurait affublé de la phobie d'une autre Famille que la vôtre (notamment si, comme nous l'évoquions plus haut, cette dernière est plus cohérente avec votre personnage). Informez-nous en dans ce cas au moment de nous envoyer votre fiche !


    • Vous pouvez gérer vos pouvoirs comme vous le souhaitez

      • Vous pouvez choisir de les ignorer complètement, de les découvrir fortuitement, progressivement, ou bien considérer que vous connaissez déjà leur existence et savez les utiliser — ou bien au contraire d’être incapable de vous en servir, voire faire de votre personnage un Cracmol ! Même chose en ce qui concerne les autres Familles : vous pouvez considérer que votre personnage en ignore tout, ou bien par n'en connaît que des rumeurs (pourquoi pas fausses ou exagérées), ou encore considérer que leurs pouvoirs sont de notoriété publique, depuis le temps que l'Asile existe…

      • En ce qui concerne leur utilisation, vous avez carte blanche : vous pouvez les contrôler par les gestes, le regard, la parole, la pensée, l'émotion, au hasard, à votre insu ou même contre votre gré ! Choisissez ce qui conviendra le mieux à votre personnage. Ou ne choisissez pas ! Même chose en ce qui concerne leur annulation, leur échec ou leur évitement. Tout est possible, et vous n'êtes pas tenus de vous calquer sur les autres internés, ni même les autres membres de votre Famille. Peu importe que, d'une Famille à l'autre ou d'un personnage à l'autre, voire d'un message à l'autre, les choses soient différentes : dans l'Asile, la réalité est propre à chacun, et l'emprise sur cette réalité est une notion extrêmement personnelle. Nulle obligation d'être académique, l'originalité et la pertinence ont autant sinon plus de valeur. La seule règle est celle du récit bien mené !

      • Même esprit quant à leur apparition ou disparition dans le cas où votre Famille changerait de niveau : vous pouvez intercaler l'apparition de votre nouveau pouvoir entre deux topics et considérer que votre personnage a appris à s'en servir dans l'intervalle, le lui faire découvrir inopinément, le faire apparaître au beau milieu d'un topic et changer la donne, tout est possible. Idem dans le sens opposé : son pouvoir peut disparaître à un moment critique qui fera basculer la situation comme entre deux topics. Libre à vous aussi de le rendre conscient ou non de ces évolutions. Ne vous privez pas des possibilités offertes !

      • Enfin, nous ne vous avons indiqué dans les dossiers de votre Famille que le strict nécessaire sur vos pouvoirs : face à certaines Familles, leurs effets seront parfois différents… Ceci afin de vous pousser à communiquer entre vous lors de votre jeu. Vos pouvoirs peuvent vous réserver des surprises, aussi ne soyez pas trop sûrs de vous !


    • Vous pouvez gérer les rapports entre votre personnage et sa Famille comme vous le souhaitez

      • Ne vous sentez pas obligés de suivre les modèles de Familles décrits dans le papillon quand vous créez votre personnage, ils ne sont là que pour planter un décor, pour indiquer le contexte dans lequel votre personnage évoluera. Libre à vous de développer votre personnage comme vous l'entendez, et de lui donner le caractère que vous souhaitez, peu importe s'il s'écarte de la norme, bien au contraire ! Vos rapports avec votre Famille sont avant tout liés à votre personnalité, peu importe que vous ne rentriez pas dans le moule, que vous soyez différent, marginal, excentrique, anticonformiste, réactionnaire, avant-gardiste, contestataire, indifférent… Rappelez-vous néanmoins que vos opinions ne feront alors pas majorité.

      • Votre mission envers votre Famille n'est qu'officielle : vous n'êtes pas tenus d'y être dévoués, ni de vous accorder avec vos congénères. Si vous faites partie d'une Famille, c'est à cause de ce que vous êtes, mais ça n'est pas nécessairement par conviction ni de bonne grâce. Ainsi, même si vous ne pouvez y déroger, vous pouvez tout à fait n'obéir qu'à contrecœur à vos devoirs, de la même manière qu'on est et reste Français même lorsqu'on réprouve son gouvernement, mais pas de polémique… Votre personnage peut parfaitement s'inscrire en opposition avec sa propre Famille, en désapprouver les choix, ne pas s'y sentir à sa place, regretter de ne pas faire partie d'une autre ! Cette ambiguïté ne sera que plus enrichissante, pour votre jeu comme pour l'Asile.

      • N'attendez pas les duels pour jouer. La vie dans l'Asile, les interactions avec les autres, le développement personnel de votre personnage font tout autant partie du jeu : ils peuvent très bien entrer dans la stratégie générale, ou développer et étoffer vos choix personnels (alliances, sentiments particuliers…). N'attendez pas non plus le jeu pour vous faire connaître : usez et abusez de l'antichambre qui est là pour ça. Si vous cherchez un partenaire, c'est par ici ! N'hésitez pas également à passer nous parler un peu de vous par-là Smile


    • Vous pouvez remplir votre dossier médical comme vous le souhaitez

      • Le dossier médical de votre personnage sert à le densifier en regroupant les informations de sa fiche et de son parcours dans l'Asile : à vous de le compléter pour qu'il lui corresponde ! Vous pouvez parfaitement l'éthérer et considérer qu'on ignore jusqu'à son poids et sa taille exacts, rien ne vous oblige à remplir toutes les catégories. En dehors des champs numéro de dossier, menace et traitement, réservés à l'équipe médicale, tout est permis ! Pour les perfectionnistes, nous avons dégoté deux sites permettant de calculer l'IMC de votre personnage afin de faire concorder (ou non) sa taille et son poids en fonction de son sexe, un pour les adultes et un pour les enfants.

      • La section transmissions, dans les dossiers médicaux, est un outil permettant aux Instances de faire parvenir à la Direction des rapports concernant votre personnage, après une entrevue avec celui-ci. Cette rencontre peut être jouée ou non : vous êtes libres de contacter une Instance si vous désirez faire apparaître dans votre dossier une transmission qui ne fasse suite à aucun topic joué sur le forum. Toujours en concertation avec une Instance, vous pouvez imaginer qu'une transmission fasse suite à un de vos récits dans le tabularium.

      • Les transmissions sont le fruit des exigences de la Direction envers les Instances de lui fournir des évaluations régulières sur les internés, afin de rendre compte entre autres de la menace qu'ils représentent pour eux-mêmes et leurs congénères, mais aussi pour l'Asile. Elles font donc écho à la menace du dossier médical de votre personnage, mise régulièrement à jour par la Direction sur la base de ces transmissions.

      • Ce système n'a aucune valeur de notation ou d'avertissement envers les joueurs eux-mêmes, ni la qualité de leur jeu ou de leur personnage !

      • Enfin, dans l'antichambre, pas de dossiers mais un simple registre : vous pourrez, depuis votre profil, nous en dire un peu plus sur vous... Ces informations étant, bien entendu, tout sauf obligatoires !


  • Tout ce qui n'est pas interdit est autorisé !
    Ne vous bridez pas inutilement, profitez de votre liberté

    • Ne paniquez pas ! L'Asile est un univers complexe qui ne se laisse pas appréhender facilement. Progressez par étapes, et concentrez-vous sur votre personnage avant de buter sur les duels ou autres règles complexes. Laissez-vous le temps ! Relisez, revenez, remettez sur le tapis ce qui vous laissait perplexe la veille. Vous trouverez dans le papillon et de l'autre côté du miroir de nombreux éléments qui pourront vous aider à mieux cerner la folie qui nous anime. S'il subsiste le moindre doute ou la moindre question, n'hésitez pas à nous en faire part par MP ou via la FAQ, nous sommes là pour ça !

    • De manière générale, essayez, osez, proposez, suggérez, demandez même, nous sommes ouverts à toute proposition susceptible selon vous d'enrichir, d'étoffer, d'améliorer le site. Pour preuve, une boîte à idées y est exclusivement dédiée… Ne vous en privez pas ! En cas de pépin, et de quelque nature qu'il soit, adressez-vous à nous sans retenue et sans tabous, c'est aussi notre rôle que de chercher des compromis capables de satisfaire chacun. Nous serons disponibles si vous avez des soucis de cohérence, de cohésion, de communication, de compréhension, d'acceptation… bref, des soucis !

    • Nous vous enjoignons le plus vivement du monde à communiquer entre vous, pendant le jeu au moins : l'Asile est un univers différent pour chacun et nécessitera fréquemment que, le temps d'une histoire, chacun se donne la peine d'écouter et de comprendre ce que propose son partenaire, quitte à lui faire répéter ! Notamment par exemple en ce qui concerne les effets variables de vos pouvoirs. Le jeu de rôle n'est pas qu'un jeu d'écriture, c'est aussi un jeu de lecture, dont la richesse réside dans le dialogue, et pas simplement la rédaction.

    • L'Asile est un jeu, un jeu qui a des prétentions, mais un jeu, et un jeu qui se joue à plusieurs. Aimez-vous, respectez-vous, adaptez-vous, sachez privilégier votre plaisir par rapport à votre honneur, votre amusement par rapport à vos prétentions, littéraires ou autres. Une Milady déchue parle dans un Collège perdu de tout cela si bien que nous préférons ne pas la plagier.

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Merdre.
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