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Duels et défis

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La chatte



Répondre en citant  Sam 30 Juin 2007 | 17:51 Message

Serment d'Hyppocrite


  1. Principe

    • Concrètement, les duels sont des duels d'écriture, de création, le temps d'une partie. Il s'agira pour les participants de résoudre une contrainte, une énigme, un défi proposé par nos bons soins dans le cadre d'un mini-scénario à l'échelle d'une pièce. La situation sera chaque fois différente, selon la pièce dans laquelle il prendra place, notre inspiration du moment mais aussi vos propres actions : nous aurons à cœur de nous adapter à votre jeu et de vous orienter sans vous contraindre afin de vous laisser le plus de marge possible. L'idée la plus originale et la mieux menée sera primée plus que la résolution de l'énigme en elle-même : l'affrontement se situera donc à tous les plans — mais ne concernera bien évidemment que vos personnages Wink

    • Des pièces de l'Asile seront régulièrement mises en jeu dans le cadre d'un duel ou d'un défi afin qu'une Famille puisse en prendre le contrôle. Le but de chaque Famille étant de mettre chaque jour un peu plus la main sur l'Asile, conquérir des pièces vous octroiera plus de pouvoirs. La victoire ne vous récompense donc qu'au plan du roleplay (avant on couchait avec les gagnants mais bon là on a plus trop le temps).

    • Les duels sont accessibles à n'importe quel interné. Les deux participants seront évidemment issus de deux Familles différentes Mr. Green Nul besoin de préciser qu'un joueur ne peut pas faire s'affronter deux de ses personnages dans un même duel, vous n'êtes pas si fous tout de même…

    • Les premiers arrivés seront les premiers servis : dès l'annonce dans le secrétariat médical faite, il faudra simplement nous faire part le plus rapidement possible de votre désir de participer à la suite de la-dite annonce.


  2. Déroulement

    • En termes de roleplay, la porte de la chambre sera verrouillée jusqu'au moment du duel : impossible de se douter de ce qui se cache derrière avant d'y avoir pénétré. Vos personnages pourront tout aussi bien y entrer fortuitement que volontairement, sans cependant en connaître le contenu à l'avance, ni savoir qu'un duel les y attend. Le Chat sera arbitre et maître du jeu : il apprendra aux protagonistes qu'ils participent à un duel et les guidera tout au long de leur aventure, représentant l'Asile lui-même qui lutte contre sa propre conquête. Il n'interviendra cependant que ponctuellement afin de laisser le champ libre aux duellistes.

    • Les Instances, si elles le désirent, peuvent intervenir de leur propre initiative dans un duel, de façon ponctuelle également.

    • Il est important aussi de vous (et nous) assurer de votre disponibilité si jamais vous participez à un duel. Nous souhaiterions que les protagonistes postent très régulièrement. Soyez conscients qu'il s'agit d'un scénario qui concerne l'ensemble du site, et ne vous engagez donc pas à la légère si vous n'avez pas la garantie de pouvoir soutenir la partie dans la durée. La conquête de pièces nous permet de mettre en place de nouveaux éléments de jeu : abandonner un duel au beau milieu de son déroulement pénalise tous les membres du forum.

    • Pour cette raison entre autres, les inscriptions sont limitées à une par joueur (et non par personnage) à la fois.


  3. Les lieux mis en jeu

    • Chaque pièce de l'Asile est susceptible d'être conquise. Nous les divisons en deux types : les chambres aux étages et les lieux communautaires que sont l'odéon, le cimetière, la chapelle, etc. Les conditions des duels seront légèrement différentes selon le type de lieu.

    • Les chambres apparaîtront seulement lors de l'ouverture d'un nouveau duel. Chaque chambre possédera un style, une ambiance et une originalité bien particuliers. Par exemple, la porte de la chambre 124 donnera sur un manoir du XVIIe siècle, alors que la porte de la chambre 125, elle, s'ouvrira sur la forêt amazonienne… Bref, il y aura de tout, et surtout du n'importe quoi ! Cette ambiance sera naturellement conservée après le duel. Les chambres seront alors ouvertes au jeu hors-duel, comme les autres pièces de l'Asile.

    • Quant aux lieux communautaires, ils garderont évidemment leurs particularités. Leur spécificité repose sur un tout autre aspect des duels : ceux-ci impliqueront les cinq Familles à la fois — à raison d'un seul représentant pour chacune, sinon imaginez qu'on doive coucher avec la Famille entière à chaque fois !… On parlera alors plutôt de défi, puisqu'il y aura cinq participants dans un seul sujet, ce qui impliquera de fait une organisation minutieuse : un ordre de jeu sera établi au préalable pour plus de clarté, et nous vous demanderons de privilégier les messages courts, c'est-à-dire avec peu de paroles et une seule action, afin d'éviter le foisonnement d'histoires parallèles dans un seul défi.


  4. Le jury de l'Asile

    • Il est composé des quatre Instances qui par un simple vote désigneront le vainqueur du duel. Précisons que les critères sur lesquels ils se baseront pour voter ne concerneront pas que le roleplay, mais aussi la forme de vos messages — la subjectivité étant malgré tout inévitable.

    • Nous demandons aux joueurs désirant participer à un duel de faire particulièrement attention aux conventions d'écriture déjà évoquées dans le Code de déontologie. Nous tenons, comme vous le savez déjà, tout autant à la forme qu'au fond des messages : l'orthographe, la syntaxe et la clarté des messages seront des critères pris en compte dans la désignation du vainqueur. Au plan du roleplay, ce sont l'originalité et la qualité de jeu qui seront primées.

    • Au moment de la victoire, le Chat avertira les deux duellistes, d'une manière ou d'une autre, qu'ils arrivent au bout de leurs efforts, en faisant en sorte de donner à un personnage uniquement les moyens de déjouer l'énigme de l'Asile. Les joueurs pourront alors conclure le duel, l'un narrant sa victoire, l'autre sa défaite.


  5. And the winner is…

    • Pour remporter un duel, votre personnage devra résoudre l'énigme proposée par l'Asile, c'est-à-dire en quelque sorte "dompter" la pièce. Cette possibilité lui sera offerte s'il est élu vainqueur (à huis clos) par les Instances de l'Asile. La pièce, après clôture du topic, sera créditée à la Famille du vainqueur.

    • La progression de votre Famille est mesurée en niveaux : à chaque niveau franchi, les membres de votre Famille bénéficieront d'un pouvoir supplémentaire. Vous êtes au départ au niveau 1, le niveau 2 requiert 3 pièces, le niveau 3, 6 et le niveau 4, 10.

    • Une fois la pièce acquise, les membres de la Famille détentrice seront capables d'exploiter ses ressources à leur avantage, et de lui commander dans une certaine mesure (c'est-à-dire avoir une emprise sur les éléments de la description fournie, comme le vent ou les arbres dans la chambre 101, par exemple), sans jamais pouvoir la modifier dans sa structure toutefois.

    • Une pièce n'est pas acquise définitivement, elle peut très bien être remise en jeu ! Vous devrez auquel cas trouver parmi vos représentants un preux chevalier pour la défendre. Si la perte d'une pièce vous fait descendre d'un palier (par exemple, votre Famille passe de 6 à 5 pièces), vous perdrez le pouvoir associé au niveau équivalent (en l'occurrence, votre Famille sera rétrogradée au niveau 2).
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